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三国志6策略与诀窍策略详细解答三国志6绝顶武将 三国志6威力加强版区别

1.三国志六网络版的游戏说明

2.三国志战略版S8六级地打法攻略

3.三国志6的游戏模式

要增加武将忠诚度最快的方法就是给宝物了,但是游戏里又没那么多宝物可以给你用,且把宝物给那些可有可无的人总有点心疼,所以只好向武将的理想再给他适合的工作下手了。理想是霸权、征服、割据之类的就是打战型,派兵带这种最好。像我刚登用魏延时忠诚只有86,让他去打个三四场战役后,忠诚就飙到98了。所以对这类好战派最好让他们多出战,闲太久他们可是会手痒的...

再来是安全和维持,这两型的人大都是内政型,最好就是让他们做内政就好,留在大后方耕田找这种人就没错了。

而义侠型的也就是有侠义之心的人,这种武将让他去做什么都可以,耕田、打仗、无所事事都可以,算最好养的一种人。

理想是发达与才干这两种人都属于想出头型的,发达派的只要让他做做将军、太守或军师之类的就不错了。 才干的也差不多,只不过这类型的较喜欢做事,所以种田、谍报之类的事都可丢给他们做。

而隐遁派的则是最少人的一型(我只知道弥衡)。这种人最好就是什么事都别给他做,混吃等死的就可以了,也不会给你乱搞。

最后是大义和王佐派的,这两型的人我还不太清楚,我觉的王佐应放在第一型,而大义的则接近义侠型,有心得的网友可以提出来讨论。

另外适当的会见也很重要。你可以看看那些人的忠诚度在下跌,就多给他摸摸头,正常的话就可止跌回升了,且每年一月和七月军师也会报告心怀不满的人,记的要召见他们来谈谈,不然郁卒久了,爆发出来可是很惊人的喔!

而让相同理想的人做同一种内政,不但可以提高上升速度,且他们也比较不会闹情绪。打仗也是一样,同理想的人较不会闹内讧,放纵之类的,整体气势也较高(但要派同样理想的去打战蛮难凑的吧?)

三国志六网络版的游戏说明

《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素: 天——“挟天子以令诸侯”

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。 地——“各地专有的特色兵种”

6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一旦下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。这个设定很符合历史信息不能及时传达的真实情况,另外6代的兵种设计很有特色,出现了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族军队,并且每个地域能招募的兵种个不相同。正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。 人——“有理想、有性格的武将”

《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有一定谍报力(>=5)并任命军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,有一定谍报力的(>=5)会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而谍报力差的可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

三国志战略版S8六级地打法攻略

游戏包括原版繁体版和日文汉化版。 原版

三国志六网际网路版

1.整合简体系统去乱码补丁,界面是GBK繁体中文。

2.整合免CD补丁。

3.整合背景音乐补丁。

4.去掉游戏动画文件。

加强版

完美汉化,界面是简体中文,部分字符串是繁体中文。

技术支持:

普通版去乱码:Jemi

加强版汉化:VW_GOL

汉化修正:

剧本14汉化:宁儿

补丁更新,剧本制作:超哥

背景音乐补丁制作:EVE_Compass

汉化修正版说明:

剧本12进行完全汉化,剧本名字:四强争霸(中原)

剧本13的错误进行修正

剧本14的错误进行修正

剧本9完全汉化,名字:三国鼎立

剧本20,基于三国鼎立修改,增加一些平衡性,钱粮配置基本一致,每个势力都有各自的兵种优势,将部分关隘防御度上限砍到一半。

剧本21,基于四强争霸修改,优化部分参数。

剧本23,基于剧本20修改,将时间改成200年,并且延长部分人物的寿命,将部分已故武将改成健在武将。

简体版说明:

这是基本完美的简体版,界面基本都是简体了,当然,部分人物的开场白和全部单挑对白都是繁体的。

简体版通过SGZWLBPK.EXE来启动。

全部文件的语言属性均调整为中文(中国)

加强版汉化剧本:

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官渡之战

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历史盛名君主复活

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英雄集结(中原)

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群雄割据(中原)

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群雄割据(中原)

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豪杰争霸(中原)

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军师斗法(中原)

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董卓之野心

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三国鼎立

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群雄割据

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官渡之战

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四强争霸(中原)

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英雄集结(中原)

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历史盛名君主复活

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卧龙与凤雏

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三国鼎立

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董卓之野心(中原)

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群雄割据(中原)

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群雄割据(中原)

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三国鼎立

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四强争霸(中原)

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四强争霸(中原)

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三国鼎立

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四强争霸(中原) POINT1:一定要进行练习模式  在您安装完成之后当然中以马上挑战网络对战,但是突然地挑战网络上的勇者,只是让您成为待宰的羔羊,首无以电脑为对手的“练习模式”好好学习基础,磨练出适切的战略吧。  一指定“练习模式”后,首先会出现君主的选择画面,这时能选择的君主的选择画面,这时能选择的君主种类依剧本而有不同,名字底下的星号是表示选择该位群主的难易度,星号越多的初期设定较佳,选择君王之后,请按视窗右下方的“开始游戏”按钮。  一开始游戏之后,视窗上会显示数个根据地与联结根据地的街道,拥有复数根据地的场合,联结根据地的伙伴街道四周的颜色会变浓。  这个颜色较浓的街道是表示根据地伙伴的补给路,若敌方部队进入补给路,彼此间的良好补给机能便会消失,各个根据地的士气会随之下降。因此即使兵力少、武装贫弱的部队,只要不屈不挠地持续威胁敌军的补给路线,使敌军根据地的士气为零,便可能使对方降伏。根据地之中有数个防御力异常高的“关”(要塞),对这些要塞力攻几乎没什么效果,希望玩家积极地利用战术,巧妙地截断对方的补给线路使其自灭。

POINT2 富国强兵是模拟游戏的基本常识…  一般的模拟游戏,一开始多是用内政指令在增加生产的状态,总之就是富国强兵,达到某种程度后再出兵侵略他国,一般都是照以上的顺序进行;但是在网路对战中若是以这种顺序进行,玩完一局后我看也得付电话公司一大笔PNETS费。  因此三国志internet导入即使国力尚在频弱的状态下也能展开即时战斗,而且采用能快速获胜的系统,前面所述的“根据地与补给路”,便是其中的关键。  “根据地与补给路”的系统,虽然在同样针对网路对战所作的“信长的野望INTERNET”也有采用,但是在“三国志INTERNET”中,还附加导入卡片对战形式的外交系统。  “三国志INTERNET”以3个月为一个回合,依事件、战略、外交交涉、战斗各方面的顺序来进行,成为一个回合。玩家在这个回合里订定各种战略,下指令去实行,在每个层面上随机分配“外交卡片”,可利用于各种交涉上。(卡片这一点在下文再为大家详细介绍,在此不多谈及。)

POINT3 不战而胜、战功积点制  个人玩“三国志”的场合,游戏胜利的条件是自已统一中国,或是成为皇帝;可是要玩到这种地步需要相当的时间。因此“三国志INTERNET”和前作“信长的野望INTERNET”相同、导入了“战功积点制”,即使玩家未达成最终的统一中国,也可依积点的多少来判定胜败。  附带一提的是这个战功积点制,不仅只是击破敌人部队、七是攻略敌军都市的场合才给分,玩家登用武将成功、或是外交胜利等普通的活动也会加算点数;再加上玩家若选择了领地小、家臣少,且没什么能力排名低的的君主的场合,还能加分,所以理论上来说、也可能一战都未打,光以战功点数居冠来获得胜利。武将间的单挑,在《三国志INTERNET》中,单挑的结果也曾算点数,当然获胜的一方可得到战功点数。  因此利用这一点稳建而行的话,即使是那种没有拥有好智力、政治力的部下,到处碰壁的君主(吕布等),也可靠自己的武力向对手朱起单挑,击倒对手来赚取点数;当然,只要有一位有超强武力的武将为部下的君主,也可以用这一招。打算用这一招赚点数的话,游戏一开始就由武力最强的王牌领军,去向领国挑战吧!只是事前未进行外交交涉、没有发出宣战布告就进行奇袭攻击的话,对外的信用度会降低,战功点数会猛地下降,这一点须注意。

POINT4 陷阱与计谋若军中有拥有火计或落石等特技武将,便能在战叟中施用这些计谋,效果绝佳。还有在自己的城四周设这样的陷阱,敌军来袭时便能给予重创,特别是陷阱在对战时,好像在反覆进行人对人的心理推测战。

POINT5 最大的敌人是时间  玩网路模拟对战游戏最大的障碍是时间,不管游戏多么地好玩,游戏时间一久电话费相对的也不少,如此一来也没人会玩了吧。  为此,游戏在有限制下指令的时间,一回合可使用的指令全部共3个,没有在限制时间内下完指令的话,剩下的指领视同放弃;不论您拥有多强的队伍,指令下的慢的话便无法活用。反过来说,在该回合内最快下完指令的玩家,战功积点会加算红利给他,所以您若感觉到并非3个指令全都得用到时,尽快结束下指令让给下一位玩家比较好,这种方法在进行有回合数限制的游戏时,对终场特别有效。即使像曹操那样麾下材济济的君主,或是连自己在内部下没几人的弱小君主,在一回合内能使用的指令数都是相同的;在网路对战的情况下因时间的限制无法悠哉地等某一位君主统一全中国,所以靠有能力的武将去作战也行、挑起单挑也行、或是政治的王牌进行外交交涉或人材登用,该月份就这样结束,像这样地一决定形式,便能短时间下完指令,以赚取战功积点。对不习惯的人而言,最大的话,便能善加利用这个来使自己的立场更加有利;当然习惯这整个游戏后,思考其它作战方式也行。

POINT6 补给路的确保/切断可以区分胜败都市与碉堡藉着街道而连结,若这街道上有敌军存在的话,街道便会遭到封锁,使用这街道进行的物资补给便告中断,从首都来运补物资,若这途径被切断该都市便成孤立状态;物资会影响该都市或碉堡的士气,孤立状态持绩的话士气会每回合每下愈况,士气一降到0,该都市便会脱离您的支配。  也就是首都周连接街道全遭封锁的话,不管是怎样的大国也会一口气陷入穷途末路,因为首都被攻陷的话就算败北,所以必须仔细思考首都的位置,您和对方的领地也可组成补给路线。  不仅仅只是都市部队也需要补给,在您远征时要随时注意确保补给路线,必须保握时机设置兵粮库,兵粮被切断士气降为0的话,即使是数万的大部队也会全灭去兵力;相反的,若您要进攻的话,袭击敌军的兵粮库是最有效的。

POINT7 把握兵种的特征本作的战争是以玩家编成的部队来进行。要编成首先得选择统率部队的1-3位武将,接着选择兵科,每位武将固定有其可动的兵数,若是要由复数的武将统率之时,其全计值便是兵力,另外,玩家亦要注意为自己麾下的主要武将,额外增加带兵数,以增加其战斗力。还有兵科有步兵、骑兵、弓兵3种可选择。还有这3种兵科的部队移动到川或海等场所,会自动变为水军,在那种情况下,武将若没有水军的技能,便无法正面的移动。此外,弓兵变成水军后也不会丧失远距离攻击的技能。而要保持定期的兵种数目,也就要建设多 点不同的新型的练兵场所,来增加兵种的数目。  步兵  最基本的兵科。因为不需要准备马与弓箭等,可以从早期便大量编成,武器开发(提升等级)的成本也较低廉、可在短时间内达成。为此,在游戏开始后之阶段编成大规模的步兵部队,也可考虑速攻的作战。  骑兵  此为单一个体时攻击力最高的兵科,移动速度也快。和其它相同规模的兵科战斗的话,几乎都会胜利。只是,为了编成需花巨额之资金,武器开发的成本也高,且和步兵不同无法越过山兵地形,也不适合攻城。  弓兵  弓兵的特征在对於于稍有距离的部队,能毫发无伤地给予对方痛击。若以步兵或骑兵组成一个保护壁,便可进行相当有利的作战。可是,和骑兵相同地编成需要很大的资金,也需要定期的开发武器。

POINT8:要注意麾下武将的技能与性情  《三国志》系列的特征有收集武将这项乐趣。在本作中也是若没备齐武将的数目,便无法进行有效的外交与战斗,总之收集武将变的很重要。本作比起以往的《三国志》更重视技能。拥有技能的武将可做他能力值以上的事,亦有有没技能的话便无法实行的指令。比方说即将是像夏侯恼那样的猛将,因为他没有水军的技能,便无法在河川多的地区施展他的能力。关于技能方面请参照下表。  本作还设定了武将与君主的性情,性情不佳的武将在敌军施用驱虎吞狼或武将的援助等外交卡片时易判变,所以不好用。可是即使他个性差,但能力高的武将还是希望您一定拥有。  武将技能一览表  战斗技能  名称 效果  骑兵 率领骑兵部队时攻击力上升  弓兵 率领弓兵部队时攻击力上升  水军 可在川与海等地自由移动  特殊 可施用火计、落石、混乱、落雷之特殊攻击  引诱 可使用诱导移动之计  伪兵 可使兵力看来比实施的大(小)  攻城 对城市或碉堡的攻击力上升  伏兵 不易被敌军发现  奇袭 可进行奇袭攻击  无双 防御力上升  谍报 部队的视野扩大  外交技能  名称 效果  提案 善于提案(使用蓝卡)  拒绝 善于拒绝(使用红卡)  计谋 善于谋略(使用绿卡)

POINT9 先什么当战斗的主力  士兵随着武装度的上升,攻击力也会上升,其上升的程度依兵科而不同,没有统一;比方说步兵的情况是在序幕时可急速的强化,但后期时到达顶点的感觉很强;弓兵的曲线和步兵相反,骑兵的情况整体而言是缓慢 上升,所以应该考虑这些特性来决定自军的主力部队,但是就地理性而言,也有些地方不生产特定的兵科,所以无法一言以概之地说什么是最好的,在游戏一开始就该考虑更多的兵科为主力,投入开发费也是一种手段。  步兵提升武装度,加上重装步兵可翻山越岭,所以使用频率高,在攻击都市也有利;机动力为其 魁力的骑兵,不善于都市攻击,但对部队战可发挥实力,若不是在北方,几乎无法生产骑兵;弓兵的武器度虽不易提升,但在远距离的攻击令对方焦燥的效果超群,只是一受到接近攻击就弱了;水军严格说来不算是兵科,但是可缩短移动时间等好处多多,要珍视有这种技能的武将。

POINT10 袭击主都有效果  敌方首都被攻陷的场合,即使他尚有其它都市残留,其君主被灭等,于是无奈地被放逐。所以若有机会的话,就一口气袭击首都,目标是一击必杀。特别是用复数乌黑的话,不仅仅只是该部队本来的攻击次数,因为同伴们能呼应进行复数攻击,可缩短攻略时间。

POINT11 用陷阱不战而杀  一方面集中兵力,使本国的守备变得薄弱时,活用陷阱来代替守备兵吧!巧妙运用的话也能使敌军全灭,也使敌军战力大幅下降,因为一踏入陷阱就难以闪躲,所以攻击的这一方要好好侦察敌军领地,掌握陷阱的位置。    卡片 藉着外交卡片的采用  POINT1 战略度大幅提升  各玩家保有6枚的外交卡片,使用这些卡片进行外交。比方说发出宣战布的情况是,需由外交力高的武将携带此卡以进行交涉,若是对方让外交力高的武将持“彻底拒绝”的卡片,或是使用交叔叔点数在你之上的卡片来拒绝,那么宣战布告便无效(若玩家要强硬攻击也行,只不过信用战数会滑落)。更凶恶的战争中突然出“停战”卡,无法反击这张卡无须多言地中止战争,强制送还战争中的部队,反过来说、即使玩家身陷险恶的逆境,也可以在外交上一举大逆转。

POINT2 卡片外交与都市的攻略以及同盟与背判……  在外交之中可说是“三国志INTERNET”最大的醍醐味便是同盟的设定。同盟并非指特定的一人,只要同意同盟的玩家皆可结成同盟,A玩家和B玩家、还可再和C玩家结成同盟,而且针对彼此的关系,除了自己之外没人知道,还有结成同盟的玩家的话,可在其它玩家不知情的状况下进行谈话。

POINT3 不使用卡片而开战,扣掉信赖度不要哭啊……  所以比方说、当B玩家和C玩家开战,即可针对有利于已的一方,背弃和不利一方的同盟关系(使用外交卡片“背弃”),只是相反的自己也可能被背判,千万不可大意;此外需紧记的是您一背判的话、自己的信赖度便会大幅度下降。(玩家的领地越大、人材越多,所扣的信赖度也就越多。)

POINT4 演出三国演义才有的外交  外交要出示卡片,卡片点数的合计与加上使者外交能力的数值,若让对方的数值高,便会遵照我方的要求而行;只是不见得会分配到自己想要的卡片,因此使用卡片的方法必须极有远见,也就是说要随时都布处好未来的作战方针,与其他邻国所保守的应有态度。在这里介绍一下各卡片的功能:  蓝卡  宣战布告、不可侵犯条约等,没有这张便无法开始,是主要的卡片。  红卡  拒绝外交对手的提案;若无红卡,就得对他国言听计从。  绿卡  附加外交交涉条件的卡片,当然这也可以单独使用。  黑·白卡  都是补充外交点数的卡片,基本而言白卡的效果较高(例如玉玺)。

POINT5 首先从宣战布告开始  开始战争之际而没先发出宣战布告,其实这亦会对自军出兵时的士气受到影响,信用低的君主的部队,初期的士气值也低,所以除非是相当紧急之际、因此还是劝大家先发出宣战布告再战争。

POINT6 绝对珍贵的卡片  在外交卡片之中也有使用频率高与使用率低的、比方说如上面所述的宣战布告等,就是绝对想要的卡片之一。除此之外、拒绝卡也是珍宝,这卡特别是对电脑的那种倾向极为显著,很多都市在进入战争状态,将被攻陷之际,提出停战协定卡,一旦接受这个卡不只是都市的损失,想再也兵得再发一次宣战布告,实在是非常的花功夫。为此、有战争状态之时,最少得保有一张拒绝卡,好用来拒绝对方的停战协定卡如果再有高点数的补助卡就完美了,当然道具卡也行。

POINT7 有多样用途的计谋卡  要求物资援助可用蓝卡或红卡补助使用。用蓝卡来补助的情况时,有“你我缔结同盟的话就送您米粮”的意味,因为要加算点数,所以蓝卡的外交要求较容易通过;若是没有付给对方要求的金钱或米粮时,信用度会下降。  为钱所困的君主,可以使用以绿卡要求物资信用度下降的战略,相反的要试探对方金钱与米粮充不充裕时也可以使用;卡片的效果是在要求物资或武将,但是使用的方法就在谋略了。

POINT8 满手坏牌的话  得不到想要的卡片之时,舍弃手中的版,赌上重新抽牌吧;刚抽牌之后也不知道卡片的内容,这是一个难点,但是因为可抽复数的牌,有赌的价值,只是即使全部重抽,下一上季节开始也会强制舍弃一张版,所以最少得保留一张不要的牌。

POINT9 与信用度的关系  外交与“信用度”也有关系,轻易地接受对方的要求的话信用度会上升,针对同一位群主有多数的外交拥入时,是依信用度的高低顺序来处理,信用度少的群主的要求会无条件的驳回。没有发出宣战布告就出兵进攻等、这些无视外交的行动,信用度会大幅下降。当然战功积点也会下降要多注意。

POINT10 信用为外交的生命对于外交信用的重要性,这个数值会影响到外交顺序,当某位群主有多位使者来要求会面时,信用低的国家使者便会被遣回。无论如何都想成功,为了不使使者被拒,希望您能保有高度信用值。 原版:2.11(繁体中文)

加强版:4.05(简体中文) 更新内容(for4.05)

主要修改/修正  1,破解部分数值限制  2,去掉启动时读写系统注册表  3,修改一个被杀毒软件误报的设定  4,优化启动器,一个exe就可以启动全部版本,并且不会混淆  5,增加一些快捷键

三国志6的游戏模式

三国志战略版S8赛季已经有不少玩家开始准备开荒六级地,但目前的风险还是比较高的。俺么六级地应该怎么打才能保证最佳收益呢?下面就带来了简单的攻略,大家可以参考一下。

开6需谨慎,因为从6级地开始,这个阶段你跪一次损失的资源,将远远超过4级5级地。因为一方面,你开了兵营,兵力上来了,死的肯定更多。另一方面,6级地有2场战斗,最怕的就是第一场中高损过了,第二场给你灭了,这种情况下可能8000兵出去,3000兵回来,连5级都刷不动了,体力就白白浪费了。

所以,建议是尽量先把5级打满,因为5级、6级就资源来说其实是差不多的,但是打6的战损肯定高出5级很多。因此有几个条件,满足了会比较稳妥:兵营3-5级,3将觉醒,9战法满级,遇到合适的6可以去试一试。最好是你剩的体力不多,就算跪了躺了也就当成是恢复体力了。

6级地及之后的开荒策略

从6级地开始,打地是存在分歧的:这时候开荒就分成两拨人了。

1、图资源,求安逸,把自己的地全部打成5级地,然后再打6,。

2、不断极限开地的,6级、7级、8级,往上探索。

这两种其实各有优劣,就资源的角度上来讲,全部打成5级肯定是没有风险,低损刷地,资源成长的同时,征兵需求大幅下降,城建升得更快,兵营越快,后面开6、7也就越稳。而极限开6、7,是伴随高风险的,尤其是第二队,经常出克制你兵种的队伍。但是,从武将等级、屯田、势力值排行来说,绝对是极限开6、7顺着走下去比较爽。

然后我自己的策略是这样,这两种方式中和一下,就非常舒适。

6、7肯定是得先打的,不会等到全部5级再去搞,除非你时间多,早早就完成了4到5级地的汰换。主要咱们可以拿来屯田,屯田能力上升,对开荒进度的掌控能力也就越强,咱们可以差什么资源用政令去换,俩字灵活。

个人觉得,也不用太在意势力值了,我们开荒的目标是升8开统御,同时有资源支撑自己的1、2队,因此即使势力值不够高,但是我的总体资源没有过多损失,也仍旧稳坐开荒第一梯队,而势力值排行榜只是一个参考,不必过于追求,势力值榜可不会晒出城建进度,榜上有名但是城建落后,也是有得有失,毕竟稳重求进才是开荒的宗旨。打的时机也不用太提前了,以稳健为主,毕竟高玩数量有限,那么多高级地,不至于一下子就都光了,自己家周围怎么说也有几个。因此,咱们条件成熟的时候,直接上。

然后数量视情况定,如果你的开荒队伍比较稳,那肯定多多益善。如果比较艰难,那建议开个来屯田就行。我这里的刘备张飞,刷6基本没有问题。目前已经三将觉醒满战法,战法我调整了一下,横扫跟破军换成了刚勇系列,更加稳定,同时试试我们最新的击其惰归,看看效果如何,配置如图,春华这里,我选择带个士别,全统率加点,力保生存,同时兼顾稳定输出。

王者之心2点击试玩

1999年初,《三国志Ⅵ》加强版 发售了,其中增加了3个普通剧本和5个短剧本,增加了战术模拟模式、单挑模式、登陆宝物和历史事件回顾。在战术模拟模式中,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志Ⅸ》加强版的“磨练史话之章”。

《三国志Ⅵ》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过5次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“处女作”。

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